Crónica: Así se hizo Real Riders, un free to play para móviles

Ex alumnos de Aula Temática explican su experiencia con su primer juego.
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El primer juego de TactilArts, Real Riders, ha conseguido de momento 65.000 descargas en iPhone. Dos de sus creadores, Felipe Catena y Adrián Calanda,Aula Creativa, por cuyas aulas pasaron hace tres años. El equipo lo completa un programador. Primero estuvieron un año trabajando en un juego de PC, hasta que se dieron cuenta de que era una empresa demasiado grande y cara y decidieron emprender un proyecto más pequeño para conseguir el dinero que necesitaban.

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Miraron los juegos con más éxito y vieron que Hill Climb Racing había conseguido en seis meses 60 millones de descargas con gráficos 2D "evolucionamos esa idea para mejorarla, hacerla con gráficos mejores", ha afirmado Catena, y ha añadido que tienes que ver con quién vas a competir antes de empezar. También hay que tener en cuenta, han dicho Catena y Calanda, que el juego tiene que ir bien en móviles potentes, pero también en otros con menor capacidad, por lo que no conviene que tenga demasiados megas (Real Riders ocupa 230 megas).

Ambos han insistido en varias ocasiones en la importancia de tener la idea clara antes de empezar y en la de tener todos los ficheros utilizados muy ordenados porque el juego va creciendo y al final hay mucho material. Ellos estudiaron en Aula Creativa Maya para el diseño y también Zbrush que se utilizó para el personaje de Real Riders. El motor de juego ha sido UDK (Unreal Developmen Kit, basado en Unreal 3) en su versión gratis, que permite desarrollar para iOS.

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Cómo hacer que las texturas pesen lo menos posible

El encargado de lo relacionado con el diseño gráfico del juego ha sido Calanda, Con Maya. En la charla ha explicado el proceso que han seguido para intentar que el juego ocupase lo menos posible, trabajando con mosaicos que encajaban entre sí para la textura de edificios, árboles y terreno. Ha mostrado cómo y después se junta en una sola en el mapa de texturas.

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"Es básico que sean pocas texturas y que no pese mucho -ha afirmado-. En consola puedes dar mucho más detalle". Así, una textura pequeña con un mosaico de ladrillos sirve repetida para todo un edificio "y eso que te ahorras en tarjeta gráfica. La mayor parte de un edificio ocupa cuatro cuadraditos", ha dicho Catena.

Cada especie de árbol consta de cuatro texturas que se van combinando para cambiar la altura y anchura, y "para que no se vean tan planos", especifica Calanda.

En esta parte del trabajo también se incluyen en Maya las colisiones, aquellos objetos del escenario con los que puede contactar el personaje.

El diseño incluyó la búsqueda o captura de imágenes sin derechos y su tratamiento en photoshop creando un canal alfa para que Maya luego supiera qué debía coger y qué descargar. "El trabajo más costoso, aparte de las texturas, es que tienes que hacer un canal de iluminación para que en el motor todo tenga coherencia", ha señalado Calanda.

El rigging (preparado de los modelos para la animación) y la animación ha sido trabajo de Catena. Tras dibujar al personaje, hay que ponerle huesos e indicar con qué vértice se mueven, de forma que el movimiento del pie active la rodilla, por ejemplo.

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En este caso ha sido necesario hacerlo también con la bicicleta. Al establecer el ciclo de movimiento de pedaleo se incorporó un ligero movimiento en el personaje a izquierda y derecha "porque si no daría sensación de ser un robot", ha explicado Catena. Para darle mayor realismo, el personaje tiene nueve animaciones diferentes, en las que cambia la posición del cuerpo.

Este trabajo se lleva después al motor gráfico. TactilArts ha optado por utilizar UDK para todo, hasta el menú, porque estaban acostumbrados a usarlo para el juego de PC que ahora está en la nevera. La licencia para desarrollar en iOS cuesta 70 euros al año, y la licencia del motor depende del tipo de licencia que se quiera. Con la nueva licencia basada en Unreal Engine 4 hay que pagar 20 euros mensuales por puesto de trabajo y el cinco por ciento de los beneficios del juego. La licencia para el UDK que permite publicar en Android es más cara.

Con la versión del motor que ha trabajado TactilArts hay una limitación de espacio para los mapas, por lo que el estudio ha recurrido al teletransporte del personaje cuando llega al final a otro mapa situado a una altura diferente. Durante la partida esto es casi imperceptible.

Cómo crear físicas ragdoll

Las físicas de Real Riders son ragdoll: Al personaje se le añaden colisiones y se marcan las articulaciones, porque cada hueso se puede mover en unos ángulos. Una curiosidad es que en objetos que se pueden trasladar por el movimiento del personaje, como cubos de basura, "llevan" un hueso en su interior para marcar el desplazamiento.

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TactilArts decidió publicar el juego gratuito para animar a la gente a descargárselo y probarlo. Una vez que el juego ha empezado a difundirse y tener una comunidad el estudio está preparando la versión para Android y se plantea cómo sacar un rendimiento económico. Está pensando en diversas opciones como publicidad de marcas relacionadas con el ciclismo, o ofrecer de pago el multijugador o nuevos mundos (trabajan en uno en la luna). Otra posibilidad es utilizar compras ingame.

Catena y Calanda son conscientes del reto de monetizar un juego gratis, y ellos mismos han indicado que entre el 60 y el 70 por ciento de los desarrolladores de Android no gana para vivir, y de que de cada cien jugadores sólo el 1'35% hace compras ingame. También saben que necesitan una campaña de marketing y han reconocido que en esto, como en otras muchas cosas de su primer desarrollo, han ido aprendiendo a la fuerza.

Ninguno de los dos llega a los 25 años, pero han realizado un aprendizaje intensivo los últimos años y ya cuentan con una valiosa experiencia. "Aquí -en Aula temática- te enseñan la herramienta, pero hasta que no te das tú varias veces contra la pared no te das cuenta de muchas cosas", ha dicho Calanda. Es una buena manera de definir el paso de la vida académica a la laboral.

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